A、通過時間軸特效,可以用簡便的操作步驟創(chuàng)建相對復(fù)雜的動畫,提高工作效率
B、時間軸特效可以應(yīng)用于文本、圖形,包括形狀、組以及圖形元件
C、時間軸特效是一個封裝好的動畫元件,用戶無法看到其內(nèi)部的動畫結(jié)構(gòu)
D、時間軸特效不能應(yīng)用于按鈕元件
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A、c=(a>B.?2:3;
B、if(c=0)b++;
C、for(inti=a;i
D、a=c==b。
A、在“合并繪制”模式中重疊繪制的圖形時,會自動進行合并
B、在“對象繪制”模式中如果選擇的圖形已與另一個圖形合并,移動它則會永久改變其下方被覆蓋的圖形
C、在“合并繪制”模式中允許將圖形繪制成獨立的對象,且在疊加時不會自動合并
D、在“對象繪制”模式中,繪制的圖形是獨立的對象,不會影響與其重疊的其他對象
A、自定義端點
B、圓角端點
C、斜角端點
D、尖角端點
A、盡量把重復(fù)的內(nèi)容制作為元件,并通過屬性自定義各個實例效果
B、顏色的種類數(shù)量不會影響動畫播放流暢程度
C、盡量少使用純色,因為純色比漸變色占用更多計算機資源
D、盡量少用Alpha透明度,因為它會減慢播放速度
A、while(判斷條件){語句}
B、repeat{語句}until(判斷條件)
C、until(判斷條件){}
D、do{語句}while(判斷條件)
最新試題
()是構(gòu)成動畫的基礎(chǔ),可以重復(fù)使用。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
骨骼綁定工具用于綁定()。
()元件可以被看作是主時間軸內(nèi)嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或?qū)嵗谩薄?/p>
在Flash中,結(jié)束關(guān)鍵幀的形狀提示是()的。
使用()工具可制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫。
在工作區(qū)上方標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側(cè)標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,可制作出工作區(qū)中的()。
在Flash中,將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,幀頻是動畫播放的速度其單位是()。
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。