單項(xiàng)選擇題所創(chuàng)建的RawImage對(duì)象中附加的組件不包括哪項(xiàng)。()

A.RectTransform組件
B.CanvasRender組件
C.RawImage組件
D.Text組件


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1.單項(xiàng)選擇題SpritePacker的模式中不包括哪一項(xiàng)。()

A.Disabled
B.Enabled For Builds
C.Always Enabled
D.CustomCenter

2.單項(xiàng)選擇題有關(guān)角色控制器組件的說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)()。

A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制

3.多項(xiàng)選擇題下面關(guān)于編輯器屬性描述正確的哪幾項(xiàng)?()

A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標(biāo)題
B.使用RequireComponent屬性會(huì)自動(dòng)將所需要的組件添加為依賴項(xiàng)
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示

4.多項(xiàng)選擇題關(guān)于Unity中特殊文件夾描述正確的選項(xiàng)()。

A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過(guò)Unity處理過(guò)的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)(DLLs))。這些插件可以訪問(wèn)第三方代碼庫(kù),系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場(chǎng)景中需要把資源放到Resources文件夾下

5.多項(xiàng)選擇題下面關(guān)于Assetdatabase類方法描述正確的哪幾項(xiàng)。()

A.Contains方法判斷對(duì)象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)