A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
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A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會對施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標(biāo)操作,還能通過腳本來實現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。