A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
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A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會對施加給他的作用力做出反應,也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標操作,還能通過腳本來實現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個派生于一個抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實現(xiàn)
最新試題
如果想在場景中創(chuàng)建一個預制體,可以使用()方法。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。