多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過(guò)程中,下面那個(gè)函數(shù)可以在運(yùn)行時(shí)被調(diào)用()。

A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset


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1.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過(guò)程中,下面關(guān)于四元數(shù)和歐拉角的描述正確的是()。

A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過(guò)原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值

2.多項(xiàng)選擇題歐拉角和四元數(shù)的區(qū)別是()。

A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向鎖
B.歐拉角存在萬(wàn)向節(jié)鎖的現(xiàn)象,旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
C.歐拉角比四元數(shù)很容易理解,形象直觀
D.四元數(shù)可以提供平滑插值

3.多項(xiàng)選擇題transform.rotation=Quaternion.Lerp(from.rotation,to.rotation,Time.time*speed);關(guān)于以上代碼的作用描述的是?()

A.使游戲?qū)ο筮M(jìn)行旋轉(zhuǎn)
B.使游戲?qū)ο髲膄rom向to旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
C.當(dāng)time*speed的值為0時(shí),得到的旋轉(zhuǎn)值為from
D.使游戲?qū)ο髲膖o向from旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值

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