A.Cookie
B.Bias
C.Large
D.Intensity
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A.保證了功能代碼的可重用性
B.導(dǎo)致了游戲?qū)ο蠡愖兊梅浅}嫶笥纺[,即難使用,又難維護
C.增加了整個對象體系的模塊化和靈活度
D.組件需要添加到游戲?qū)ο笊喜拍芷鹱饔?/p>
A.Rigid
B.RigidBody
C.Transform
D.Light
A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
A.Plane Light
B.Point Light
C.Spot Lihtt
D.Area Light
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
最新試題
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。