A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
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A.GetComponent<T>()
B.GetComponent()
C.AddComponent()
D.AddComponent<T>()
A.GetInstanceID
B.DontDestroyOnLoad
C.Instantiate
D.ToString
A.get屬性訪問器用于返回屬性值
B.set屬性訪問器用于分配新值
C.既有g(shù)et訪問器又有set訪問器的屬性支持讀寫
D.屬性可以作為ref或out參數(shù)傳遞
A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語(yǔ)法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員
A.static int m
B.static m int
C.int static m
D.int m static
最新試題
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開,分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。