單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,使用Object類的那個(gè)方法可以使對象在切換到新場景時(shí)對象不會被銷毀。()

A.GetInstanceID
B.DontDestroyOnLoad
C.Instantiate
D.ToString


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,屬性或索引器說法錯(cuò)誤的是()。

A.get屬性訪問器用于返回屬性值
B.set屬性訪問器用于分配新值
C.既有g(shù)et訪問器又有set訪問器的屬性支持讀寫
D.屬性可以作為ref或out參數(shù)傳遞

2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列關(guān)于靜態(tài)方法的說法,錯(cuò)誤的是()。

A.靜態(tài)方法不對特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列靜態(tài)變量,定義正確的是()。

A.static int m
B.static m int
C.int static m
D.int m static

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面GameObject的哪一個(gè)方法可以用來顯示隱藏對象。()

A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面列出的有關(guān)靜態(tài)成員的說法正確的是()。

A.同一個(gè)類中的靜態(tài)成員,類實(shí)例化后,在不同的對象中形成不同的靜態(tài)成員
B.在類實(shí)例化后,同類型的對象都共享類的靜態(tài)成員,靜態(tài)成員只有一個(gè)版本
C.在類定義時(shí)靜態(tài)成員屬于類,在類實(shí)例化后靜態(tài)成員屬于對象
D.在類實(shí)例化后靜態(tài)成員已被實(shí)例化,因此不同的對象有不同的靜態(tài)成員

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動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。

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