單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列靜態(tài)變量,定義正確的是()。

A.static int m
B.static m int
C.int static m
D.int m static


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面GameObject的哪一個(gè)方法可以用來顯示隱藏對(duì)象。()

A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage

2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面列出的有關(guān)靜態(tài)成員的說法正確的是()。

A.同一個(gè)類中的靜態(tài)成員,類實(shí)例化后,在不同的對(duì)象中形成不同的靜態(tài)成員
B.在類實(shí)例化后,同類型的對(duì)象都共享類的靜態(tài)成員,靜態(tài)成員只有一個(gè)版本
C.在類定義時(shí)靜態(tài)成員屬于類,在類實(shí)例化后靜態(tài)成員屬于對(duì)象
D.在類實(shí)例化后靜態(tài)成員已被實(shí)例化,因此不同的對(duì)象有不同的靜態(tài)成員

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下面哪一個(gè)不是C#提供的訪問修飾符。()

A.private
B.public
C.protected
D.abstract

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,以下關(guān)于重載敘述正確的是()。

A.重載允許兩個(gè)變量或者更多的變量可以擁有相同的名字
B.方法重載是兩個(gè)或者更多方法擁有相同的名字,且參數(shù)類型和個(gè)數(shù)必須相同
C.每個(gè)被重載方法的參數(shù)類型和(或)個(gè)數(shù)必須不同
D.如兩個(gè)被重載方法的返回類型不同,則這兩個(gè)被重載方法可以使用

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,以下類count的屬于()屬性。class My{inti;intcount{set{i=value;}}}

A.只讀屬性
B.只寫屬性
C.可讀可寫屬性
D.不可讀,不可寫屬性