A.容易理解學(xué)習(xí)
B.濾鏡、插件眾多
C.三維合成操作繁復(fù)
D.適合動畫制作
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你可能感興趣的試題
A.鏡頭跟蹤和反求
B.三維通道的組合
C.角色動畫的制作
D.深度合成
A.合成有光學(xué)合成技術(shù),還有數(shù)字合成技術(shù)
B.合成之后不需要進(jìn)行調(diào)色
C.通過合成技術(shù),可以修補(bǔ)拍攝的疏漏
D.合成過程可以組合各種視覺元素
A.對圖層進(jìn)行清晰的命名
B.對素材進(jìn)行分類整理
C.適當(dāng)使用預(yù)合成層
D.使用圖層顏色標(biāo)記
A.色階Level
B.飽和度Saturation
C.發(fā)光Glow
D.噪聲Noise
A.幀混合(Frame Blend)
B.像素運(yùn)動(Pixel Motion)
C.速度調(diào)節(jié)
D.時間重映射
最新試題
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。