您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A、點(diǎn)、線、面
B、變形器、曲面、曲線
C、控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線
D、編輯點(diǎn)、多邊形、粒子
A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開(kāi)拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來(lái)拾取顏色,來(lái)定義燈光顏色
C、在通常情況下,如果燈光Color的RGB值為(0,0,0),燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。