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A.Sub Emitters粒子在出生、碰撞、消亡等三個(gè)時(shí)刻生成其他的粒子
B.Collision粒子發(fā)生碰撞的模塊,僅支持3D類型的碰撞
C.External Forces用來縮放控制外力的倍增系數(shù)
D.Color By Speed可以讓顏色隨速度變化而變化
A.Velocity Over Lifetime模塊控制生命周期內(nèi)每一個(gè)粒子的速度。
B.Limit Velocity Over Lifetime控制生命周期內(nèi)速度限制及速度衰減。
C.Force Over Lifetime控制每一個(gè)粒子在生命周期內(nèi)受到力的情況。
D.Size over Lifetime控制每一個(gè)粒子在生命周期內(nèi)旋轉(zhuǎn)速度的變化。
A.Start Delay表示延遲多長(zhǎng)時(shí)間開始發(fā)射粒子。
B.Start Lifetime表示初始粒子的生命周期大小。
C.Start Color表示粒子開始發(fā)射顏色值。
D.Gravity Multiplier表示受重力影響的值,最大值不能超過9.8。
最新試題
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。