A.Once
B.Loop
C.Ping Pong
D.ClampForever
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A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;
A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動(dòng)捕捉頂點(diǎn)
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動(dòng)
?請(qǐng)問下圖中正在對(duì)場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行什么操作?()
A.移動(dòng)
B.平移
C.縮放
D.旋轉(zhuǎn)
請(qǐng)問下圖中未顯示Unity項(xiàng)目中的哪些信息?()
A.所導(dǎo)入的資源包名稱
B.項(xiàng)目輸出環(huán)境
C.項(xiàng)目制作所使用的Unity3D版本
D.項(xiàng)目名稱
最新試題
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。