A.當(dāng)腳本實例被加載時進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
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A.Long m=4L
B.float c=4.5f
C.double b=4.5d
D.int a=4
A.for
B.while
C.switch...case
D.foreach
A.time
B.timeScale
C.deltaTime
D.timeSinceLevelLoad
A.尋路系統(tǒng)
B.剛體
C.角色控制器
D.Transform類中的相關(guān)函數(shù)
A.new WaitForSeconds(2)
B.new WaitForFixedUpdate()
C.WaitForEndOfFrame()
D.StartCoroutine(other coroutine)
最新試題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。