A.Rig
B.Model
C.Animation
D.Materials
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.類人動(dòng)畫Humanoid
B.傳統(tǒng)動(dòng)畫Legacy
C.逐幀動(dòng)畫clip
D.通用動(dòng)畫Generic
A.自由匹配(free size)
B.隨屏幕大小縮放(Scale With Screen Size)
C.固定物理大?。–onstant Physical Size)
D.固定像素大?。–onstant Pixel Size)
最新試題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。