A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
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A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過(guò)原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向鎖
B.歐拉角存在萬(wàn)向節(jié)鎖的現(xiàn)象,旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
C.歐拉角比四元數(shù)很容易理解,形象直觀
D.四元數(shù)可以提供平滑插值
A.使游戲?qū)ο筮M(jìn)行旋轉(zhuǎn)
B.使游戲?qū)ο髲膄rom向to旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
C.當(dāng)time*speed的值為0時(shí),得到的旋轉(zhuǎn)值為from
D.使游戲?qū)ο髲膖o向from旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開(kāi),分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()