單項(xiàng)選擇題產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)的代碼:print(Random.()(1,6))。

A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range


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1.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫(xiě)代碼過(guò)程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述正確的是()。

A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)

3.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫(xiě)代碼過(guò)程中,下面關(guān)于四元數(shù)和歐拉角的描述正確的是()。

A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過(guò)原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值

4.多項(xiàng)選擇題歐拉角和四元數(shù)的區(qū)別是()。

A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向鎖
B.歐拉角存在萬(wàn)向節(jié)鎖的現(xiàn)象,旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
C.歐拉角比四元數(shù)很容易理解,形象直觀
D.四元數(shù)可以提供平滑插值

5.多項(xiàng)選擇題transform.rotation=Quaternion.Lerp(from.rotation,to.rotation,Time.time*speed);關(guān)于以上代碼的作用描述的是?()

A.使游戲?qū)ο筮M(jìn)行旋轉(zhuǎn)
B.使游戲?qū)ο髲膄rom向to旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
C.當(dāng)time*speed的值為0時(shí),得到的旋轉(zhuǎn)值為from
D.使游戲?qū)ο髲膖o向from旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值

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只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

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題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題