判斷題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,Awake方法的執(zhí)行要早于Start方法。()
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使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
題型:判斷題
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
題型:多項選擇題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
題型:判斷題
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
題型:多項選擇題
加載對象有多種加載方式,分別是()。
題型:多項選擇題
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
題型:多項選擇題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
題型:單項選擇題
在導航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
題型:單項選擇題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
題型:判斷題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。
題型:單項選擇題