判斷題在使用unity3D引擎過程中,PlayerPrefs不能存儲字符串類型的數(shù)據(jù)。()
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4.單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過程中,關(guān)于拆箱、裝箱說法正確的是()。
A.裝箱是將引用類型轉(zhuǎn)換為值類型;拆箱是將值類型轉(zhuǎn)換為引用類型
B.裝箱拆箱操作無法避免
C.裝箱要進(jìn)行分配內(nèi)存和拷貝數(shù)據(jù)這兩項(xiàng)比較影響性能的操作
D.ArrayList解決拆裝箱問題
5.單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過程中,C#中重寫虛方法時(shí),使用的關(guān)鍵字是()。
A.override
B.interface
C.class
D.:
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導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
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在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
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首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
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Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
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Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
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()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
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在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
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