判斷題在使用unity3D引擎過程中,LayerMask.LayerToName()方法可以把層級編號轉(zhuǎn)換成層級名稱,返回值為int。()
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3.單項選擇題在使用unity3D引擎過程中,關(guān)于拆箱、裝箱說法正確的是()。
A.裝箱是將引用類型轉(zhuǎn)換為值類型;拆箱是將值類型轉(zhuǎn)換為引用類型
B.裝箱拆箱操作無法避免
C.裝箱要進行分配內(nèi)存和拷貝數(shù)據(jù)這兩項比較影響性能的操作
D.ArrayList解決拆裝箱問題
4.單項選擇題在使用unity3D引擎過程中,C#中重寫虛方法時,使用的關(guān)鍵字是()。
A.override
B.interface
C.class
D.:
5.單項選擇題在使用unity3D引擎過程中,for循環(huán)中的三個表達式可以不寫的是()。
A.第一個
B.第二個
C.第三個
D.都可以省略
最新試題
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
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Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
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以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
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加載對象有多種加載方式,分別是()。
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動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
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在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
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()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
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畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
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只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
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