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A.AudioSource
B.AudioListener
C.AudioClip
D.Transform
A.Directional light
B.Spotlight
C.AreaLight
D.PointLight
A.在一個(gè)場景中可以使用多個(gè)燈光
B.在游戲中,模擬太陽光的是點(diǎn)光源
C.在一個(gè)場景中可以不同類型的燈光
D.燈光可以影響場景中游戲?qū)ο蟮纳{(diào)
A.Cookie
B.Flare
C.Shadow
D.Bias
A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
最新試題
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。