A.游戲動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)銷(xiāo)比影視動(dòng)畫(huà)高
B.游戲動(dòng)畫(huà)需要接收用戶(hù)輸入
C.游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫(huà)需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
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A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類(lèi)bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
最新試題
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
光在什么情況下,傳播會(huì)繞過(guò)小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()