A.一致性哈希
B.按id取模方式
C.隨機(jī)路由方式
D.備份路由方式
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A.降低了各子系統(tǒng)間的耦合度,便于協(xié)同開發(fā)
B.需要各模塊間協(xié)作實現(xiàn)的需求功能,實際處理時序更加確定,流程處理過程的日志更容易跟蹤
C.各子系統(tǒng)可以根據(jù)自身負(fù)載,獨立地,靈活地進(jìn)行擴(kuò)縮容
D.可以根據(jù)各子系統(tǒng)自身特點,以及在整個分布式系統(tǒng)中所處位置決定不同的容災(zāi)策略
A.磁盤
B.CPU
C.GPU
D.內(nèi)存
A.過點任意作一根直線,求這條直線與原直線的距離
B.過點作一條與原直線垂直的直線,求這條直線與原直線的距離
C.過點作一條與原直線平行的直線,求這條直線與原直線的距離
D.過點作一個圓形,求這條圓形與原直線的距離
A.GJK
B.Separating Axis
C.Sphere Collision
D.Signed Distance Field
A.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,必須所有點都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個表面所在平面的交點,存在一個交點在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
最新試題
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
關(guān)于三渲二動畫,以下說法正確的是()。
點到直線的距離等同于以下哪種距離?()
在分布式系統(tǒng)中,某個子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
以下哪些是反外掛的有效做法?()
以下哪幾個因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()