A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
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A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項(xiàng)目成功的保障
B.愿景會(huì)隨著項(xiàng)目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗(yàn)愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實(shí)的體現(xiàn)
最新試題
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
光在什么情況下,傳播會(huì)繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問題的算法?()
對(duì)于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()