A.Project
B.Inspector
C.Hierarchy
D.Toolbar
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你可能感興趣的試題
A.Windows->AssetStore
B.Edit->AssetStore
C.File->AssetStore
D.Assets->AssetStore
A.Prefab資源可以在項目中多次重復(fù)使用
B.由Prefab實例出的GameObject,其在Hierarchy視圖中表現(xiàn)為藍(lán)色
C.Prefab上的組件信息一經(jīng)改變,其實例出的GameObject也會自動改變
D.實例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對應(yīng)的Prefab也會自動改變
A.JavaScript
B.C#
C.Boo
D.Perl
A.Skybox
B.SolidColor
C.DepthOnly
D.Background
A.Edit->RenderingSetting->DirectionalLight
B.GameObject->CreateOther->DirectionalLight
C.Component->Rendering->DirectionalLight
D.Assets->DirectionalLight
最新試題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。