A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
最新試題
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。