A.StopCoroutine
B.StartCoroutine
C.CancelInvoke
D.Debug
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A.Rotation
B.Position
C.Scale
D.Local
A.Lerp
B.Slerp
C.Distance
D.Angle
A.實參
B.形參
C.傳參
D.值參
A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}
A.int Test(){return"0";}
B.void Test(){return"0";}
C.void Test(){returnnull;}
D.void Test(){return;}
最新試題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
使用導航網格尋路經常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經過到達目標位置。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲對象。
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。