A.實(shí)參
B.形參
C.傳參
D.值參
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A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}
A.int Test(){return"0";}
B.void Test(){return"0";}
C.void Test(){returnnull;}
D.void Test(){return;}
A.voidTest(a int)
B.voidTest(a)
C.voidTest(int a)
D.無(wú)法傳形參
A.int[]a=newint[]{1,2,3,4}
B.int[]a={1,2,3,4}
C.int[]a=newint[4]{1,2,3}
D.int[]a=newint[4]{1,2,3,4}
A.Array
B.ToArray
C.ArrayTo
D.無(wú)法轉(zhuǎn)化
最新試題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
動(dòng)畫混合樹混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。