A.通常一個(gè)*.cs擴(kuò)展名的Unity 腳本對(duì)應(yīng)一個(gè)c#類(lèi)
B.Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶(hù)自定義組件
C.Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件
D.只有直接繼承自MonoBehaviour類(lèi)的腳本,才能稱(chēng)為組件
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你可能感興趣的試題
A.Visual Studio 2019
B.Visual Studio Code
C.Notepad++
D.Mono Develop
A.在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類(lèi)型的資源文件
B.如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車(chē)進(jìn)行檢索,也可以按資源類(lèi)型進(jìn)行檢索
C.選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名
D.將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實(shí)現(xiàn)資源的導(dǎo)入
A.Unity3D利用Hub完成多個(gè)不同版本的編輯器的安裝和管理
B.Hub提供項(xiàng)目列表,可以直觀的了解每個(gè)項(xiàng)目所對(duì)應(yīng)的編輯器版本
C.Unity3D是少有的支持在一個(gè)平臺(tái)上安裝多個(gè)Unity版本的編輯器
D.Hub集成了用戶(hù)身份驗(yàn)證和許可證機(jī)制,初級(jí)開(kāi)發(fā)者只有獲取個(gè)人許可證才能使用編輯器
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。