判斷題Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時旋轉(zhuǎn)軸的軸心點,pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個物體組合后的渲染邊界的中心。
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2.多項選擇題下列關(guān)于Unity 3D編輯器和Hub,說法正確的是()。
A.Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理
B.Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應(yīng)的編輯器版本
C.Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器
D.Hub集成了用戶身份驗證和許可證機(jī)制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器
3.單項選擇題選中游戲?qū)ο螅聪骆I盤上的W鍵盤,可以對物體執(zhí)行()操作。
A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.刪除
D.移動
5.單項選擇題向量加法在游戲開發(fā)中一般用于物體從一個位置移動到另一個位置的計算,向量()在游戲開發(fā)中主要用于計算物體的移動方向,也可應(yīng)用在計算兩個物體之間的距離上。
A.叉乘
B.加法
C.點積
D.減法
最新試題
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
題型:判斷題
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
題型:多項選擇題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
題型:判斷題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
題型:單項選擇題
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
題型:單項選擇題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
題型:判斷題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
題型:單項選擇題
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
題型:單項選擇題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
題型:多項選擇題
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
題型:判斷題