A.Visual Studio 2019
B.Visual Studio Code
C.Notepad++
D.Mono Develop
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A.在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件
B.如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索
C.選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名
D.將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導(dǎo)入
A.Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理
B.Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應(yīng)的編輯器版本
C.Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器
D.Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器
A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.刪除
D.移動
最新試題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。