A.用于游戲開始前初始化變量或游戲狀態(tài)
B.僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用
C.用于更新邏輯,每一幀都執(zhí)行
D.在Start之后被調(diào)用
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A.Awake
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.OnGUI
B.Update
C.LateUpdate
D.FixedUpdate
A.Awake在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.左手
B.右手
C.單手
D.雙手
最新試題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。