A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
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A.構造函數可以聲明返回類型
B.構造函數不可以用private修飾
C.構造函數必須與類名相同
D.構造函數不能帶參數
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.二者的實例屬性和實例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個GameObject對象由多個Component組成
C.一個GameObject對象至少有一個Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個物體,而Component用來擴展這些物體自身的功能
最新試題
在調試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現它們之間的碰撞。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數用于設定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
Mechanim動畫系統既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現傳統的2D動畫制作。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。