A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
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A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個GameObject對象由多個Component組成
C.一個GameObject對象至少有一個Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
A.isPlaying
B.Pause
C.Play
D.Stop
A.四元數(shù)可以避免萬向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
最新試題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計算并更新實(shí)時燈光。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
Skybox是一個全景視圖,其實(shí)就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。