A.可以使用AE制作動畫元素
B.全部畫面元素都必須使用節(jié)點式合成軟件制作
C.節(jié)點式軟件可以制作一定的動畫內(nèi)容,但不如AE制作方便
D.根據(jù)項目需要,成本允許情況下,利用各個軟件擅長的部分,無需拘泥與某一個軟件
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A.尺寸比例正確
B.光照匹配正確
C.表面質(zhì)感真實
D.無需考慮陰影
A.高分辨率素材建議使用達(dá)芬奇Resolve軟件進(jìn)行素材整理和校色
B.完成粗剪后才開始制作特效鏡頭
C.制作特效鏡頭之后再進(jìn)行剪輯
D.粗剪時需要結(jié)合音樂節(jié)奏
A.僅需制作策劃案即可
B.必須制作分鏡頭腳本
C.制作廣告作品之前,需要確定作品主題,完成初步廣告策劃案
D.制作廣告作品之前,需要明確投放目標(biāo),以及投放目標(biāo)的要求
A.導(dǎo)出結(jié)果必須事前經(jīng)過場景對齊,必須找準(zhǔn)地面和原點
B.可以根據(jù)項目需求,向三維或二維制作軟件導(dǎo)出鏡頭反求結(jié)果
C.導(dǎo)出鏡頭反求結(jié)果時需要確保解算已經(jīng)準(zhǔn)確
D.如果鏡頭反求結(jié)果不夠好,可以拋棄反求結(jié)果,進(jìn)行手動匹配鏡頭
A.跟蹤點抓到了運動中的物體,需要排除運動物體上的跟蹤點
B.跟蹤點近景遠(yuǎn)景分布不均勻
C.鏡頭焦距估計錯誤
D.沒有添加約束
最新試題
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進(jìn)行運動。