A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用
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A.string拼接不需要額外開辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會發(fā)生改變,拼接字符串不會導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會開辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類或?qū)ο笕ネㄖ渌惢驅(qū)ο?/p>
A.委托:把方法函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,關(guān)鍵字delegate
B.委托是引用類型,可以賦值一個(gè)方法的引用
C.Func委托是無返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒有名次的方法,可以使用lambda表達(dá)式
E.多播委托是指在一個(gè)委托中注冊多個(gè)時(shí)間,可使用+=和-=操作符實(shí)現(xiàn)添加和刪除
A.結(jié)構(gòu)體聲明字段可以初始化,而類不可以
B.最大的區(qū)別,結(jié)構(gòu)體是值類型,類是引用類型
C.結(jié)構(gòu)體不能包含顯示的無參構(gòu)造函數(shù),必須為所有參數(shù)賦值
D.創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體對象可以不用new,但必須為這個(gè)對象賦值
E.結(jié)構(gòu)體不能從其他結(jié)構(gòu)體或類繼承,但可以實(shí)現(xiàn)接口
F.輕量級數(shù)據(jù)使用結(jié)構(gòu)體,有大量邏輯使用類
請問輸出的X和Y的值分別是多少?()
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()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
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下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>