A.動(dòng)畫混合是通過(guò)對(duì)矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動(dòng)畫混合的目的是在已有的動(dòng)畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫表現(xiàn)
C.動(dòng)畫混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動(dòng)畫混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫片段
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A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問(wèn)題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢(shì)下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫類型
B.主要?jiǎng)赢媽傩园何灰啤⑿D(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動(dòng)畫渲染開銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
最新試題
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
光在什么情況下,傳播會(huì)繞過(guò)小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測(cè)適用什么算法?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()