A.Generic
B.Legacy
C.None
D.Humanoid
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A.Once
B.Loop
C.Ping Pong
D.ClampForever
A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;
A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動捕捉頂點(diǎn)
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動
?請問下圖中正在對場景中的對象進(jìn)行什么操作?()
A.移動
B.平移
C.縮放
D.旋轉(zhuǎn)
最新試題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。