A.WaitForFixedUpdate
B.WaitForEndOfFrame
C.WaitForSeconds
D.Wait
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A.Awake-Start-Update
B.Start-Awake-update
C.update-Start-Awake
D.Awake-update-Start
A.Awake在生命周期中只執(zhí)行一次
B.Awake早于Start執(zhí)行
C.Update每幀都會執(zhí)行
D.不能在Awake中寫for循環(huán)
A.OnEnable
B.OnDisable
C.OnGUI
D.OnDestroy
A.用于游戲開始前初始化變量或游戲狀態(tài)
B.僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用
C.用于更新邏輯,每一幀都執(zhí)行
D.在Start之后被調(diào)用
A.Awake
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
最新試題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。