A.OnEnable
B.OnDisable
C.OnGUI
D.OnDestroy
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A.用于游戲開始前初始化變量或游戲狀態(tài)
B.僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用
C.用于更新邏輯,每一幀都執(zhí)行
D.在Start之后被調(diào)用
A.Awake
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.OnGUI
B.Update
C.LateUpdate
D.FixedUpdate
A.Awake在腳本實例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
最新試題
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。