判斷題if(Physics.Linecast(transform.position,target.position)){Debug.Log(“blocked”);}以上代碼說明,當(dāng)前物體和目標(biāo)物體之間沒有障礙物阻擋著。()
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1.判斷題Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);以上代碼作用是從鼠標(biāo)在屏幕上的位置,產(chǎn)生一條射線。()
4.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎過程中,Random類的成員變量和成員函數(shù)中那個可以用來設(shè)置隨機(jī)數(shù)生成器的種子。()
A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
5.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎過程中,Time類中的那個屬性是用于返回從上一幀到現(xiàn)在所經(jīng)歷的時間,以秒為單位。()
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
最新試題
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
題型:判斷題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
題型:判斷題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
題型:判斷題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
題型:單項(xiàng)選擇題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
題型:單項(xiàng)選擇題
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
題型:多項(xiàng)選擇題
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
題型:多項(xiàng)選擇題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
題型:多項(xiàng)選擇題