A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
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A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.保存所有設(shè)定的數(shù)據(jù)
A.DeleteAll()
B.DeleteKey()
C.HasKey()
D.Save()
A.GetFloat
B.SetFloat
C.SetInt
D.SetString
最新試題
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。