A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
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D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
A.刪除本地保存的所有鍵對應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.保存所有設(shè)定的數(shù)據(jù)
A.DeleteAll()
B.DeleteKey()
C.HasKey()
D.Save()
A.GetFloat
B.SetFloat
C.SetInt
D.SetString
A.GetFloat
B.SetFloat
C.SetInt
D.GetString
最新試題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
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