A.Renderer.material
B.Renderer.sharedMaterial
C.Renderer.receiveShadows
D.Renderer.enabled
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A.AddComponent
B.CompareTag
C.SetActive
D.GetChild
A.BroadcastMessage
B.GetComponents
C.GetComponentsInChildren
D.AddComponent
A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage
A.游戲嘗試以指定的幀速率渲染
B.目標幀率在移動平臺上一般是30幀
C.在獨立Pc平臺上,默認幀速率是可實現(xiàn)的最大幀速率
D.默認targetFrameRate值為特殊值-1,表示游戲應以平臺的默認幀速率渲染
A.Mass可以設置物體的質量,此項的值越大,則物體的重量越大
B.Drag代表物體在運動過程中所受到的阻力
C.Use Gravity在選中此項時,物體會收到重力的影響,而取消此項時則不會收到重力影響
D.Is Kinematic此項的含義是,是否轉換剛體為運動學物體
最新試題
下列屬于UI元素的游戲對象有()。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
在導航網格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。