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A.協程(協同程序Coroutine):同一時間只能執(zhí)行某個協程
B.開辟多個協程開銷不大
C.Unity提供了StartCoroutine來開啟協程,當你在StartCoroutine 的函數體里處理一段代碼時,利用yield語句等待執(zhí)行結果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協同工作
D.協程適合對某任務進行分時處理,比如異步加載資源
E.協程相當于線程
A.OnEnable函數,可以在同一周期反復的發(fā)生,SetActive(true)就會反復觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲對象不可用時調用,SetActive(false)就會反復觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數一般用于變量的初始化
D.Start函數則是在場景中顯示該游戲對象前調用一次,用于開始設置物體屬性和渲染
E.Update函數具有固定更新頻率,一般進行游戲對象的物理引擎的更新
F.FixedUpdate函數則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數都執(zhí)行完了過后才會執(zhí)行
H.OnGUI函數則是在每一幀更新時調用
A.string拼接不需要額外開辟內存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會發(fā)生改變,拼接字符串不會導致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會開辟一個內存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
A.事件event關鍵字修飾
B.事件對委托進行了封裝
C.事件可以防止內存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個屬性器Remove和Add,類似get和set
E.如果一個委托是用來聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應者、事件處理器、訂閱關系
G.事件有能力使一個類或對象去通知其他類或對象
A.委托:把方法函數作為參數進行傳遞,關鍵字delegate
B.委托是引用類型,可以賦值一個方法的引用
C.Func委托是無返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒有名次的方法,可以使用lambda表達式
E.多播委托是指在一個委托中注冊多個時間,可使用+=和-=操作符實現添加和刪除
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