A.項(xiàng)目路徑不能使用中文名稱
B.項(xiàng)目名稱可以是中文
C.項(xiàng)目名稱與路徑無(wú)法自定義
D.項(xiàng)目名稱必須添加中文字符
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A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時(shí)間只能執(zhí)行某個(gè)協(xié)程
B.開辟多個(gè)協(xié)程開銷不大
C.Unity提供了StartCoroutine來(lái)開啟協(xié)程,當(dāng)你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語(yǔ)句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作
D.協(xié)程適合對(duì)某任務(wù)進(jìn)行分時(shí)處理,比如異步加載資源
E.協(xié)程相當(dāng)于線程
A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場(chǎng)景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會(huì)執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用
A.string拼接不需要額外開辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對(duì)委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來(lái)聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類或?qū)ο笕ネㄖ渌惢驅(qū)ο?/p>
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。