A.110
B.111
C.001
D.101
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A.mass
B.Use Gravlty
C.Drag
D.Is Kinematic
A.List類未繼承IList接口
B.List類是ArrayList類的泛型等效類
C.List<T>
D.List引入未能解決拆裝箱問題
A.當(dāng)對(duì)象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為coroutine
C.一定會(huì)和OnDestroy一起使用
D.一定會(huì)和OnStart一起使用
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
A.ScreenPointToRay
B.TransformDirection
C.ScreenToWorldPoint
D.ScreenToViewportPoint
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。