A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
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A.ScreenPointToRay
B.TransformDirection
C.ScreenToWorldPoint
D.ScreenToViewportPoint
A.靜態(tài)
B.動(dòng)態(tài)
C.實(shí)例
D.靜態(tài)和實(shí)例
A.Hierarchy
B.Sence
C.Game
D.Inspector
A.sealed方法
B.public方法
C.virtual方法
D.override方法
A.Position
B.Rotaiton
C.Scale
D.Height
最新試題
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。