A.當(dāng)對(duì)象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為coroutine
C.一定會(huì)和OnDestroy一起使用
D.一定會(huì)和OnStart一起使用
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A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
A.ScreenPointToRay
B.TransformDirection
C.ScreenToWorldPoint
D.ScreenToViewportPoint
A.靜態(tài)
B.動(dòng)態(tài)
C.實(shí)例
D.靜態(tài)和實(shí)例
A.Hierarchy
B.Sence
C.Game
D.Inspector
A.sealed方法
B.public方法
C.virtual方法
D.override方法
最新試題
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。