單項(xiàng)選擇題如何為一個(gè)Asset資源設(shè)定一個(gè)Label,從而能夠方便準(zhǔn)確的搜索到?()

A.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->Create->Label
B.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,右鍵->AddLabel
C.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊添加Label的圖標(biāo)
D.在Project窗口中選中一個(gè)Asset,在Inspector窗口中點(diǎn)擊按鈕“AddLabel”


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2.單項(xiàng)選擇題下面哪種做法可以打開(kāi)Unity的AssetStore?()

A.Windows->AssetStore
B.Edit->AssetStore
C.File->AssetStore
D.Assets->AssetStore

3.單項(xiàng)選擇題對(duì)于Prefab,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?()

A.Prefab資源可以在項(xiàng)目中多次重復(fù)使用
B.由Prefab實(shí)例出的GameObject,其在Hierarchy視圖中表現(xiàn)為藍(lán)色
C.Prefab上的組件信息一經(jīng)改變,其實(shí)例出的GameObject也會(huì)自動(dòng)改變
D.實(shí)例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對(duì)應(yīng)的Prefab也會(huì)自動(dòng)改變

4.單項(xiàng)選擇題以下哪種腳本語(yǔ)言是Unity編輯器所不支持的?()

A.JavaScript
B.C#
C.Boo
D.Perl

5.單項(xiàng)選擇題下列哪一項(xiàng)不屬于Camera中的“ClearFlags”?()

A.Skybox
B.SolidColor
C.DepthOnly
D.Background

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加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題

以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題