A.Quaternion
B.Vector3
C.Vector2
D.Vector4
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A.1鼠標(biāo)左鍵
B.1鼠標(biāo)滾輪
C.1鼠標(biāo)右鍵
D.1不代表任何按鍵
A.0
B.1
C.2
D.3
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.MouseY
B.Horizontal
C.Vertical
D.MouseX
A.acceleration
B.anyKey
C.mousePosition
D.GetAxis
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
加載對象有多種加載方式,分別是()。